人口紅利漸失,深手游拉長產品"壽命"爭奪玩家
《水果忍者》、《神廟逃亡》、《地鐵跑酷》……這些耳熟能詳的手機游戲已走進廣大青少年的日常生活中,公交上、地鐵里,這些好玩刺激的游戲總能打發閑暇時光。無論是國內自主開發還是國外引進代理,手游的變現終究要依賴背后的大批玩家。
按照工信部研究院公布的數據,今年上半年中國智能手機出貨量1.93億部,同比下降9.9%,中國智能手機出貨量首次出現大幅下滑,這在一定程度上反映了移動互聯網的人口紅利正逐漸弱化。
然而,作為一個兩三年前才興起的新興行業,其增長幅度卻非常驚人,數據顯示,今年上半年,國內手游行業營收125.2億元,同比增長394.9%,甚至高于去年全年的市場規模。一個高速增長的行業面對逐漸縮小的盤子,意味著一場玩家爭奪戰正徐徐展開。
國內第一家正式登陸美國資本市場的手游概念公司--深圳市創夢天地科技有限公司CEO陳湘宇近日帶著其旗下品牌樂逗游戲接受了本報記者專訪,在他看來,游戲的生命周期雖短,但可以不斷給其注入創新的元素來多次激活一款產品,從而增強玩家的粘性和吸引更多的玩家進來。而在激烈的競爭之下,走出獨特的商業模式和擁有核心技術則讓企業更受資本的青睞。深圳的手游產業鏈比較完善,可缺乏一個能夠聚集上下游產業的平臺,陳湘宇呼吁政府建立一個手機游戲的公共服務平臺,形成手游產業圈創造更多的產業效應。
走"明星化"路線彌補發行短板
從一家最初從事外包業務的游戲公司到敲響中國手游在華爾街的第一鐘,樂逗游戲只用了四年時間,究其戰略,其實很簡單,就是把海外優質手機游戲引進國內。然而在四年前,這樣簡單的戰略卻被同行看來是"吃螃蟹"的行為,當時所有手游創業團隊都在想方設法出海淘金,智能機游戲在國內少有盈利規模,加上當時并沒有如360手機助手、應用寶等重要的渠道,應用分發市場還尚屬空白,海外引進的游戲該如何推廣到國民手中?這讓行業內不少人感到前景渺茫。
樂逗游戲當時的外包業務還能賺錢,而且有更多的外包業務單進來,可是出于"手游行業將會增長"的預判,陳湘宇和他的團隊達成一致的決定:轉型。"做外包只能能保證公司能生存下來,可是要走得更遠,就必須擁有自己的東西,必須轉變。"陳湘宇清楚的認識到,他的團隊是技術團隊,公司也是技術型公司,這個基因可以讓他們在游戲的創意設計上比別人更有優勢,加上此前做技術轉包業務積累了技術基礎和海外游戲開發商的資源,2010年10月,樂逗游戲開始轉型做游戲發行商,"引進游戲、拿下源碼、技術改造"成了他們轉型后的主攻方向。
鑒于當時發行渠道的不暢,樂逗并沒有像別的發行公司那樣做發行平臺接下五六十款游戲,而是做策略性發行業務。"一個發行公司想做強做大,必須有三種能力:一是低成本持續地獲取用戶,二是找到內容將價值用戶變現,三是想辦法把用戶留存下來。"陳湘宇認為,引進的游戲不在于數量而在于質量,引進明星游戲是能低成本獲取流量的方式。《水果忍者》是樂逗瞄準的第一款全球性的熱門明星游戲。"我們提出要做這款游戲的品牌管理商,幫助這款產品開拓中國市場,并且打擊這款產品在中國的盜版現象,做一些比如玩具、公仔的衍生品和落地活動。"在30多家公司的激烈爭奪中,樂逗幾乎零成本地拿下了《水果忍者》在中國的發行權。
一段時間后,中國的智能手機開始大批涌現,但陳湘宇發現有些低端的手機帶不動這些精品游戲,這個現象經反饋得到了開發商的重視,于是對方將游戲的源碼給了樂逗去適配,樂逗憑借自己的技術優勢先發于其他公司在開發源碼上進行技術設計改造,進而讓產品能在絕大多數手機上跑起來。拿下源碼讓樂逗具備了最核心的競爭力。
拉長產品生命周期爭奪玩家
據介紹,目前樂逗游戲代理的已經上線的優質游戲有38款,在他們的策略中,如何選擇產品和如何做到本地化是其持續獲取流量的重要因素。
在選擇優質游戲方面,陳湘宇介紹,"首先要看區域,歐美挑休閑游戲,日韓則挑中重度游戲,這里面有個文化認同的問題。其次,不以量取勝,而以價值取勝,在細分的游戲上爭取拿前五名的游戲。"陳湘宇認為,現在渠道已經不需要再去拓展,但要想有競爭力就要有核心內容。"明星產品不會天天有,但有了就要做品牌,要做好持續的更新迭代,把已經獲取的流量留存下來。"他認為,在新增流量逐漸減少的情況下,就要以內容留住存量。
據了解,手游有輕重度之分,輕度休閑類手游產品普遍生命周期較短,而中重度類手游產品在經歷適應期及磨合期之后生命周期較長,一般來說,手游的生命周期在6-12個月。如何延長?關鍵就在于"源碼"。在陳湘宇看來,在手游的核心競爭力里,排在第一位的即是游戲內容的把控與運營能力。記者在創夢天地的招股書里看到,多個海外游戲內容商為樂逗游戲提供了源代碼,樂逗則在此基礎上進行二次開發,加入"中國元素",一方面可以加強對內容的把控,同時還能有效降低開發失敗率。
以《神廟逃亡》為例,樂逗就對其進行了修改計費點,增加漂流玩法,增加柳巖等明星角色的"本地化";為百度定制《地鐵跑酷》百度爭霸賽版,利用百度最有價值的百度貼吧用戶,提升付費用戶的ARPU……這些做法,在一定程度上,確實比原作更能吸引很多中國本土玩家的"錢包"。
另據了解,現在國內做游戲代理的門檻已提升到了幾千萬甚至上億級別,各大平臺也都在發力海外熱門游戲的代理,比如部落戰爭被完美代理,糖果粉碎傳奇也牽手騰訊,業內人士預計,代理費用將會被一再推高。陳湘宇也表示,一些國家目前還處于手游發展相對落后的時期,因此發展空間很大,樂逗接下來也會考慮向東南亞市場發展。
獨特的商業模式受資本青睞
在陳湘宇看來,游戲公司上市的本質不僅僅是融資,"一方面,行業在發生變化,要適應變化就需要有足夠的資金供業務轉型;另一方面,上市公司有很好的既定體系,可以吸引更多人才;此外,要與大公司合作就需要更規范、更專業。"陳湘宇告訴記者,創夢天地的愿景并不僅僅是做一個游戲公司,未來還要做一個用戶公司,現在和未來都會以用戶為中心做好技術服務和用戶服務,這也是投資人最為看重的一點。
業界一直有"中國手游不受華爾街歡迎"的論斷,陳湘宇也坦言,美國的確不看好中國游戲公司的治理,不看好中國游戲CP。最大的問題在于PE的估值上,而這個估值又卡在了游戲的生命周期上。有業內人士指出,華爾街評判一個公司,是要看這個公司在獲取單用戶的產值方面做得怎么樣,是否有想象空間。而中國的游戲公司最大的問題就在這里,游戲的生命周期使得PE的估值很有限。
而樂逗的秘密武器"源碼"卻讓其站在有利的位置,獲得游戲源碼、和知名游戲公司合作、全渠道覆蓋等,這些都使得樂逗重塑了華爾街對中國游戲公司的形象,深得華爾街青睞。據了解,騰訊現在已經成為了樂逗第一大股東,在IPO時,又通過旗下THLA19公司以IPO價格認購了1500萬美元A類普通股,另外,從招股書看出,獵豹移動和日本的移動IM兼游戲大佬LINE也成為了樂逗的基石投資者,分別認購了800萬美元和300萬美元A類普通股。
陳湘宇透露,募資之后,他們會在上下游對有技術深度和能力的公司進行投資,數據挖掘和分析、精準營銷方面,都是投資的方向,而投資將面向三大類:用戶服務類,和游戲本身性能、核心、后臺即服務相關的技術類,以及有好的制作人的初創公司。他表示,深圳的手游產業鏈上下游已經非常完善,可是缺少一個能把這些產業聚集起來的平臺,因此呼吁政府能建立一個手游產業的公共服務平臺,在這個平臺上,他們可以孵化更多的手游開發商,創造更多的產值和就業機會。